Remibrydż to odmiana remika, w której celem jest pozbycie się wszystkich kart z ręki przez tworzenie meldunków, czyli kompletów i sekwensów. Runda kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży układy, odrzuci ostatnią kartę i zamknie rozdanie. Wynik zależy od wartości kart, które pozostaną u przeciwników.
Przygotowanie do gry
Przed rozpoczęciem rundy trzeba przygotować karty, ustalić kolejność ruchu i rozdać każdemu graczowi taką samą liczbę kart. W podstawowym wariancie remibrydża potrzebne są:
- 2–6 graczy, którzy wykonują ruchy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- Dwie talie francuskie i sześć jokerów, czyli łącznie 110 kart.
- 13 kart na rękę dla każdego uczestnika.
- Stos zakryty z pozostałych kart oraz stos odkryty, na który gracze będą odkładać karty.
Pierwszego gracza można wybrać losowo. Po rozdaniu jedna karta rozpoczyna stos odkryty, a reszta tworzy stos zakryty. W trakcie partii karty wyłożone przez graczy pozostają na środku stołu i mogą być później rozbudowywane.
Układy kart i ich wartości
Podstawowym elementem gry jest meldunek, czyli prawidłowy układ co najmniej trzech kart. Występują dwa rodzaje meldunków:
- Komplet składa się z kart tej samej rangi, ale w różnych kolorach. Każdy kolor może wystąpić w nim tylko raz, dlatego komplety liczą najwyżej cztery karty.
- Sekwens to co najmniej trzy kolejne karty w tym samym kolorze. As może znajdować się przed dwójką albo za królem, ale nie może występować pomiędzy innymi rangami.
- Pierwsze wyłożenie w rundzie musi mieć łączną wartość co najmniej 30 punktów. Można osiągnąć ten wynik jednym meldunkiem albo kilkoma układami wyłożonymi podczas tego samego ruchu.
Wartości kart są potrzebne zarówno przy pierwszym wyłożeniu, jak i przy końcowym rozliczeniu rundy:
| Ranga karty | Wartość punktowa | Zastosowanie |
|---|---|---|
| Dwójka–dziewiątka | 2–9 punktów | Wartość odpowiada numerowi karty |
| Dziesiątka, walet, dama, król | 10 punktów | Jednakowa wartość przy liczeniu wyniku |
| As | 1 albo 11 punktów | 1 przed dwójką, 11 za królem |
| Joker | 20 punktów | Zastępuje brakującą kartę w układzie |
Joker może zastąpić kartę w komplecie lub sekwensie. Jeżeli gracz ma kartę odpowiadającą jokerowi na stole, może wymienić ją na tę kartę podczas swojego ruchu, a następnie wykorzystać jokera w innym meldunku albo odrzucić go na stos odkryty. Warto jednak pamiętać, że joker pozostawiony na ręce pod koniec rundy kosztuje 20 punktów.
Jak przebiega pojedyncza tura?
Każdy ruch ma stałą kolejność. Gracz może wykonywać dodatkowe akcje dopiero po dobraniu karty:
- Dobierz kartę ze stosu zakrytego albo ze stosu odkrytego.
- Wyłóż meldunek, jeśli spełniasz warunek pierwszego wyłożenia. Łączna wartość kart musi wynosić co najmniej 30 punktów.
- Dokładaj karty do własnych lub cudzych meldunków, o ile zachowują one zasady kompletów i sekwensów.
- Podmień jokera, jeśli masz kartę, którą zastępuje on w układzie. Odzyskanego jokera możesz użyć w tym samym ruchu lub zachować.
- Odrzuć jedną kartę na stos odkryty. Ten etap kończy turę i rozpoczyna ruch kolejnej osoby.
Przed pierwszym wyłożeniem nie można dokładać kart do układów ani podmieniać jokerów. Najpierw trzeba spełnić limit 30 punktów. Gdy pierwszy meldunek jest już na stole, w kolejnych turach można swobodnie wykładać nowe układy i rozbudowywać istniejące.
Najczęstsze warianty zasad
Remibrydż można rozgrywać z zasadami własnymi. Przed rozdaniem trzeba ustalić, które modyfikacje obowiązują przy danym stole:
| Wariant | Na czym polega zmiana | Wpływ na rozgrywkę |
|---|---|---|
| Mała talia | Używa się jednej talii i trzech jokerów, czyli łącznie 55 kart | Gra staje się krótsza, a gracze otrzymują mniej kart |
| Brak pierwszego meldunku | Nie obowiązuje próg 30 punktów przy pierwszym wyłożeniu | Można szybciej rozpocząć dokładanie kart |
| Brak jokerów | Jokery są usuwane z talii | Układy muszą powstawać wyłącznie z kart naturalnych |
| Sekwensy z asem | As może występować także w środku sekwensu | Rośnie liczba możliwych połączeń kart |
| Pukanie | Gracz może przejąć ostatnią kartę ze stosu odkrytego poza swoją turą | Wymaga szybkiej reakcji i zwykle wiąże się z dobraniem dodatkowej karty |
Punktacja i zakończenie rundy
Runda kończy się, gdy gracz wyłoży wszystkie karty w prawidłowych układach i odrzuci ostatnią kartę na stos odkryty. Pozostali uczestnicy podliczają wartości kart, które zostały im na ręce. Są to punkty ujemne. Zwycięzca otrzymuje sumę tych wartości jako punkty dodatnie.
Jeśli stos zakryty wyczerpie się wcześniej, runda kończy się bez zwycięzcy, a gracze tracą punkty za karty pozostałe na rękach. Przy rozgrywce składającej się z kilku rund wyniki są sumowane. Wygrywa osoba z najwyższym wynikiem końcowym.
Szczególną premię daje wyłożenie się za pierwszym razem. Jeżeli gracz zakończy rundę podczas jednego ruchu, zanim pozostali zdążą wyłożyć swoje karty, dodatnie punkty zwycięzcy i ujemne punkty przeciwników są podwajane. Dlatego przy pierwszym meldunku trzeba pilnować nie tylko limitu 30 punktów, lecz także możliwości szybkiego pozbycia się całej ręki.