Tajniacy Duet to kooperacyjna gra dla dwóch osób, w której wspólnie odkrywacie 15 agentów, zanim skończą się znaczniki czasu. Gracze widzą różne strony karty klucza, dlatego muszą przekazywać sobie informacje wyłącznie za pomocą wskazówek w formacie jedno słowo plus jedna liczba.
Jak przygotować grę?
Do rozgrywki potrzebujecie 25 kart słów, karty klucza, podstawki, zielonych kafelków agentów, kafelka zabójcy oraz znaczników czasu. Usiądźcie naprzeciwko siebie, aby obie osoby mogły swobodnie czytać hasła na stole.
- Wybierzcie 25 kart słów i ułóżcie je w siatkę 5 × 5.
- Wylosujcie kartę klucza i umieśćcie ją w podstawce tak, aby każdy gracz widział tylko swoją stronę.
- Połóżcie obok planszy zielone kafelki agentów i kafelek zabójcy.
- Przygotujcie znaczniki czasu. W podstawowym wariancie używa się 9 znaczników, a dodatkowe mogą ułatwić pierwszą rozgrywkę.
Na każdej stronie karty klucza znajduje się 9 zielonych pól agentów i 3 czarne pola zabójców. Część oznaczeń się pokrywa, ale nie wszystkie. Łącznie musicie odkryć 15 agentów wskazanych przez obie strony klucza.
Jak działa wskazówka?
W swojej turze jeden gracz podaje wskazówkę składającą się z jednego słowa i jednej liczby. Słowo powinno łączyć kilka haseł widocznych na stole, a liczba mówi, ilu kart dotyczy podpowiedź. Przykład: wskazówka „pogoda 3” może odnosić się do kart „aura”, „burza” i „słońce”.
Drugi gracz wskazuje wybrane karty. Jeśli trafi w zielone pole po stronie partnera, karta zostaje zakryta zielonym kafelkiem agenta i może próbować dalej. Może też zakończyć zgadywanie wcześniej. Tura kończy się natychmiast po wskazaniu pola beżowego.
Komunikacja jest ograniczona do samych wskazówek. Nie wolno tłumaczyć skojarzeń, komentować wyboru partnera ani naprowadzać go gestami lub dodatkowymi słowami. Podczas tworzenia podpowiedzi obowiązują najważniejsze ograniczenia:
- Nie używaj słowa, które znajduje się na planszy.
- Nie podawaj liczby jako dodatkowej podpowiedzi.
- Nie stosuj innej formy słowa widocznego na stole.
- Nie wyjaśniaj, które hasła miałeś na myśli, ani nie oceniaj odpowiedzi partnera.
Dozwolone mogą być nazwy własne składające się z kilku słów, takie jak „Stany Zjednoczone” lub „Harry Potter”, o ile nie łamią zasad dotyczących konkretnego układu kart.
Co oznacza trafienie w poszczególne pola?
Kolor pola na stronie klucza gracza udzielającego wskazówki nie musi odpowiadać kolorowi po stronie osoby zgadującej. Dlatego każde hasło trzeba oceniać z perspektywy gracza, który właśnie wskazuje kartę.
| Typ pola | Efekt trafienia |
|---|---|
| Agent – zielone | Zakryjcie kartę zielonym kafelkiem agenta. Gracz może zgadywać dalej. |
| Niewinny – beżowe | Tura kończy się. Połóżcie na karcie znacznik czasu, aby oznaczyć ją jako neutralną. |
| Zabójca – czarne | Gra kończy się natychmiastową przegraną. |
Każda zwykła tura zużywa jeden znacznik czasu. Gdy gracz trafi w pole beżowe, połóżcie znacznik na tej karcie odpowiednią stroną. Ułatwi to rozpoznanie, że hasło jest już neutralne i nie należy go ponownie wybierać.
Jak wygrać lub przegrać?
Wygrywacie, gdy odkryjecie wszystkie 15 agentów. Nie trzeba wykorzystać wszystkich wskazówek w idealny sposób, ale każdy agent musi zostać prawidłowo wskazany.
Uwaga: trafienie w czarne pole zabójcy oznacza natychmiastową przegraną. Nie ma znaczenia, czy stało się to podczas zwykłej tury, czy w fazie nagłej śmierci.
Jeśli skończą się znaczniki czasu, a agenci nadal pozostaną nieodkryci, rozpoczyna się nagła śmierć. W tej fazie:
- nie podajecie nowych wskazówek,
- możecie zgadywać na podstawie wcześniejszych podpowiedzi,
- trafienie w beżowe pole oznacza przegraną,
- trafienie w zabójcę również natychmiast kończy grę porażką.
Rozgrywka kończy się więc zwycięstwem po odkryciu wszystkich agentów albo porażką po wskazaniu zabójcy lub błędnym trafieniu w fazie nagłej śmierci.
Jak grać skuteczniej?
Dobra wskazówka nie musi łączyć maksymalnej liczby kart. Najpierw zastanów się, jak partner może zrozumieć dane słowo, a dopiero potem oceniaj własne skojarzenie. Zwracaj uwagę na wieloznaczne hasła, ponieważ mogą prowadzić zarówno do agenta, jak i do pola neutralnego lub zabójcy. Najlepsze wyniki daje stopniowe poznawanie sposobu myślenia drugiej osoby i ostrożne dobieranie liczb.