Meldunek w Kanascie to co najmniej trzy karty tej samej wartości. Musi zawierać minimum dwie karty naturalne, a liczba dzikich kart nie może przekroczyć trzech ani liczby kart naturalnych. Meldunek z siedmiu lub większej liczby kart tworzy kanastę.
Czym jest meldunek w Kanascie?
Meldunek tworzy się z kart o tej samej wartości, na przykład z trzech dam albo czterech ósemek. Nie układa się w nim sekwencji kart w jednym kolorze. Dwójki i jokery mogą zastępować karty naturalne, czyli karty zgodne z wartością danego meldunku.
Kanasta to rozbudowany meldunek liczący co najmniej siedem kart. Za kanastę naturalną, złożoną wyłącznie z kart naturalnych, przysługuje wyższa premia niż za kanastę mieszaną, w której wykorzystano dzikie karty.
Jak poprawnie zbudować meldunek?
Przy wykładaniu układu trzeba spełnić wszystkie poniższe warunki:
- Meldunek musi zawierać co najmniej trzy karty tej samej wartości.
- W każdym meldunku muszą znajdować się minimum dwie karty naturalne.
- Dzikie karty to dwójki i jokery, które mogą zastępować karty naturalne.
- W jednym meldunku można użyć najwyżej trzech dzikich kart.
- Liczba dzikich kart nie może być większa niż liczba kart naturalnych.
- Nie wolno utworzyć zwykłego meldunku z samych dwójek i jokerów.
Przykładowo, układ złożony z dwóch waletów i dwójki jest poprawny. Poprawny będzie także meldunek zawierający cztery naturalne karty i maksymalnie trzy dzikie. Niepoprawny jest natomiast układ z jednym asem i trzema dzikimi kartami, ponieważ liczba dzikich kart przewyższa liczbę naturalnych.
Uwaga: osobnym wyjątkiem jest dzika kanasta, czyli układ złożony wyłącznie z dzikich kart. W standardowych zasadach wymaga ona wyłożenia w jednym ruchu i jest punktowana inaczej niż zwykła kanasta mieszana.
Jak działa pierwszy meldunek?
Pierwsze wyłożenie gracza lub pary musi osiągnąć określoną wartość punktową. Do minimum wlicza się wartość kart tworzących pierwszy meldunek lub kilka meldunków wyłożonych w tym samym ruchu. Próg zależy od dotychczasowego wyniku:
| Suma punktów gracza lub pary | Wymagana suma pierwszego meldunku |
|---|---|
| Poniżej 0 punktów | 15 punktów |
| Od 0 do 1495 punktów | 50 punktów |
| Od 1500 do 2995 punktów | 90 punktów |
| 3000 punktów lub więcej | 120 punktów |
Próg dotyczy wartości kart wyłożonych w tym pierwszym ruchu, a nie premii za kanastę. Po wykonaniu pierwszego meldunku można w kolejnych ruchach tworzyć następne układy i dokładać karty do już istniejących, zgodnie z zasadami danego wariantu.
Wartości kart i premie za kanasty
Punktacja kart używanych w meldunkach wygląda następująco:
| Karta | Wartość punktowa |
|---|---|
| Joker | 50 punktów |
| As i dwójka | 20 punktów |
| Król, dama, walet, 10, 9 i 8 | 10 punktów |
| 7, 6, 5, 4 i 3 | 5 punktów |
Poza wartością pojedynczych kart liczą się także premie za gotowe układy:
- Kanasta naturalna – 500 punktów.
- Kanasta mieszana – 300 punktów.
- Wyłożenie wszystkich kart jednocześnie – 200 punktów.
- Wyłożenie wszystkich kart w kilku ruchach – 100 punktów.
Kanasta naturalna może zostać później zmieniona w mieszaną, jeśli gracz dołoży do niej dziką kartę. Od tego momentu obowiązuje premia przewidziana dla kanasty mieszanej.
Jak działają czerwone i czarne trójki?
Trójki nie funkcjonują jak zwykłe karty w meldunku. Ich działanie zależy od koloru:
- Czerwone trójki odkłada się na bok, a za każdą z nich można otrzymać 100 punktów, jeśli gracz lub para ma już co najmniej jeden meldunek.
- Czerwona trójka pobrana ze stosu zakrytego jest zastępowana kolejną kartą. Po pobraniu ze stosu odkrytego odkłada się ją na bok bez dobierania karty zastępczej.
- Czarne trójki zwykle nie mogą być meldowane. Można je wyłożyć dopiero w ruchu kończącym rozdanie, bez użycia dzikich kart.
- Czarna trójka na wierzchu stosu odkrytego blokuje jego pobranie, ponieważ gracz musiałby natychmiast wykorzystać tę kartę w meldunku.
Czerwona trójka leżąca na wierzchu stosu odkrytego może zamrozić stos. Gdy zostanie przykryta kartą naturalną, pobranie całego stosu wymaga posiadania na ręku co najmniej dwóch naturalnych kart o wartości odpowiadającej jego wierzchniej karcie.
Poprawny meldunek zawsze zaczyna się od odpowiedniej liczby kart naturalnych. Najczęstszy błąd polega na wyłożeniu zbyt wielu jokerów lub dwójek. Przed położeniem układu sprawdź więc jednocześnie jego minimalną liczbę kart, liczbę naturalnych oraz limit trzech kart dzikich.
Opis dotyczy podstawowych zasad klasycznej Kanasty. Warianty gry mogą różnić się między innymi liczbą wymaganych kanast przy zakończeniu rozdania oraz szczegółami dotyczącymi dzikiej kanasty i trójek.