W kanastę gra się zwykle w dwóch podstawowych wariantach: przy 2 graczach każdy otrzymuje 15 kart, a przy 4 graczach grających w parach – po 11 kart. Celem jest tworzenie meldunków, czyli grup kart tej samej wartości, oraz ułożenie kanasty złożonej z co najmniej 7 kart.
Ile kart otrzymują gracze w kanastę?
Liczba kart na początku rozdania zależy od wariantu. W grze indywidualnej dla dwóch osób każdy gracz dostaje 15 kart. W najczęściej spotykanej odmianie dla czterech osób, gdzie gracze siedzący naprzeciw siebie tworzą pary, każdy otrzymuje 11 kart.
Pozostałe karty tworzą stos zakryty, z którego dobiera się podczas rozgrywki. Pierwsza odsłonięta karta rozpoczyna stos odkryty. Wykorzystuje się dwie pełne talie oraz cztery jokery, czyli łącznie 108 kart.
Jak wygląda ruch w kanastę?
Rozgrywka składa się z kolejnych rozdań. Gracze wykładają meldunki, zdobywają punkty za karty i premie, a rozdanie może zakończyć się dopiero po spełnieniu warunku dotyczącego kanast.
Standardowy ruch przebiega w następującej kolejności:
- Gracz dobiera karty ze stosu zakrytego albo, jeśli spełnia warunki, zabiera cały stos odkryty.
- Wykłada nowy meldunek lub dokłada karty do układów znajdujących się już na stole.
- Odrzuca jedną kartę na stos odkryty.
Meldunek to co najmniej trzy karty tej samej wartości, na przykład trzy damy albo cztery ósemki. Nie tworzy się sekwencji kolejnych kart w jednym kolorze, jak w remiku.
Układ liczący co najmniej siedem kart jest kanastą. Kanasta naturalna składa się wyłącznie z kart tej samej wartości. W kanastach mieszanych mogą występować dzikie karty, czyli dwójki i jokery, ale meldunek powinien zawierać co najmniej dwie karty naturalne, a liczba dzikich kart nie może przewyższać liczby naturalnych.
Punktacja kart i pierwszy meldunek
Punkty zdobywa się za karty wyłożone w meldunkach. Karty pozostawione na ręku po zakończeniu rozdania mają wartość ujemną. Podstawową punktację przedstawia tabela:
| Karta | Wartość punktowa | Rola w grze |
|---|---|---|
| Joker | 50 punktów | Dzikia karta |
| As, 2 | 20 punktów | Dwójka jest także dziką kartą |
| Król, dama, walet, 10, 9, 8 | 10 punktów | Karty naturalne |
| 7, 6, 5, 4, 3 | 5 punktów | Karty naturalne, z wyjątkiem specjalnych trójek |
Pierwsze wyłożenie musi osiągnąć określoną minimalną wartość. Próg zależy od wyniku gracza albo pary uzyskanego w poprzednich rozdaniach:
| Dotychczasowy wynik | Minimalna wartość pierwszego meldunku | Kiedy obowiązuje? |
|---|---|---|
| Poniżej 0 punktów | 15 punktów | Gdy wynik jest ujemny |
| Od 0 do 1495 punktów | 50 punktów | Na początku gry i przy niższym wyniku |
| Od 1500 do 2995 punktów | 90 punktów | Po przekroczeniu 1500 punktów |
| 3000 punktów lub więcej | 120 punktów | W końcowej fazie gry |
Do wartości pierwszego meldunku wlicza się punkty kart, które gracz wykłada w tym samym ruchu. Może to być jeden meldunek albo kilka układów wyłożonych razem. Po otwarciu kolejne meldunki można zwykle wykładać bez spełniania tego progu.
Jak działają trójki i dzikie karty?
Trójki mają specjalne znaczenie i nie działają tak samo jak pozostałe karty. Ich kolor decyduje o tym, czy otrzymuje się za nie bonus, czy blokuje się stos odkryty.
Najważniejsze zasady dotyczące kart specjalnych są następujące:
- Czerwone trójki – odkłada się je od razu na bok, a po dobraniu ze stosu zakrytego pobiera się kartę zastępczą. Każda daje 100 punktów, ale tylko wtedy, gdy gracz lub para ma już wyłożony meldunek. Bez żadnego meldunku staje się karą punktową.
- Czarne trójki – po odrzuceniu blokują stos odkryty, więc kolejny gracz nie może go zabrać. Zwykle nie tworzą meldunku, poza szczególną sytuacją kończenia rozdania.
- Dwójki i jokery – są dzikimi kartami i mogą zastępować karty naturalne w meldunkach. W typowym meldunku nie może być ich więcej niż kart naturalnych, a liczba dzikich kart nie przekracza trzech.
Stos odkryty można zabrać tylko wtedy, gdy gracz potrafi od razu wykorzystać jego wierzchnią kartę w swoim meldunku albo dołożyć ją do już wyłożonego układu. Jeżeli stos jest zablokowany czarną trójką lub zamrożony przez dziką kartę, obowiązują dodatkowe ograniczenia.
Jak kończy się rozdanie i cała gra?
Gracz może pozbyć się wszystkich kart dopiero wtedy, gdy jego strona ma wymaganą liczbę kanast. W klasycznej odmianie dwuosobowej zwykle potrzebne są dwie kanasty, natomiast w grze parami często wystarcza jedna. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy ustalić, którą wersję przyjmują wszyscy uczestnicy.
Za kanastę naturalną otrzymuje się 500 punktów premii, a za mieszaną 300 punktów. Do tego dolicza się wartości kart wyłożonych w układach, premie za czerwone trójki i zakończenie rozdania oraz odejmuje punkty za karty pozostawione na ręku.
Cała gra kończy się po uzyskaniu przez gracza lub parę co najmniej 5000 punktów. Zwycięża strona z wyższym wynikiem po zakończeniu rozdania.