Terraformacja Marsa to gra strategiczna, w której rozwijasz korporację i zdobywasz Punkty Zwycięstwa za udział w przekształcaniu planety. Rozgrywka kończy się, gdy temperatura osiągnie +8°C, poziom tlenu wzrośnie do 14%, a na planszy znajdzie się 9 oceanów. O zwycięstwie decyduje suma punktów z WT, kafelków, kart, tytułów i nagród.
Cel gry i znaczenie WT
W Terraformacji Marsa gracze podnoszą trzy Wskaźniki Globalne: Temperaturę, Poziom Tlenu i liczbę Oceanów. Każde podniesienie wskaźnika zwykle zwiększa także Współczynnik Terraformacji, czyli WT danego gracza.
WT pełni dwie funkcje. Po pierwsze, jest podstawową liczbą punktów zwycięstwa. Po drugie, wyznacza dochód otrzymywany w fazie produkcji. Oznacza to, że akcja podnosząca WT może jednocześnie przybliżyć koniec gry, zwiększyć bieżące przychody i poprawić końcowy wynik.
Gracze rozwijają swoje korporacje za pomocą kart projektów, kafelków umieszczanych na planszy oraz projektów standardowych dostępnych dla wszystkich. Nie każda karta musi bezpośrednio zmieniać warunki na Marsie. Część projektów rozwija produkcję, zapewnia zasoby albo daje dodatkowe PZ.
Jak przebiega pokolenie?
Czas w grze odmierza się w Pokoleniach. Każde z nich ma cztery fazy, które zawsze następują po sobie w tej samej kolejności:
- Faza kolejności – znacznik gracza rozpoczynającego przechodzi na kolejną osobę, a ustalona kolejność obowiązuje w danym Pokoleniu.
- Faza badań – każdy gracz dobiera karty projektów i decyduje, które z nich zatrzymać, płacąc za wybrane karty zgodnie z zasadami gry.
- Faza akcji – gracze wykonują po jednej albo dwóch akcjach, a następnie przekazują kolejkę. Tury trwają, dopóki wszyscy nie spasują.
- Faza produkcji – gracze otrzymują dochód wynikający z WT oraz produkują zasoby zgodnie z poziomami produkcji na swoich planszach.
Po zakończeniu produkcji zaczyna się kolejne Pokolenie. Ten cykl powtarza się aż do spełnienia wszystkich trzech warunków końca gry.
Akcje i projekty
W fazie akcji możesz zagrywać karty, korzystać z projektów standardowych, podnosić wskaźniki globalne albo wykonywać inne działania wskazane przez posiadane karty. W swojej turze możesz wykonać jedną lub dwie różne akcje, o ile pozwalają na to zasady danego projektu i dostępne zasoby.
Projekty standardowe są dostępne dla wszystkich graczy przez całą rozgrywkę. Pozwalają między innymi na podstawowe inwestycje, takie jak budowa miasta, umieszczenie zieleni lub zwiększenie produkcji. Ich koszt i efekt są ustalone na planszy.
Karty projektów wymagają opłacenia kosztu, a ich efekty mogą być jednorazowe, stałe albo zależne od określonych warunków. Karty niebieskie pozostają w grze i mogą zapewniać akcję specjalną, którą wykorzystuje się w kolejnych turach. Dzięki nim korporacja zyskuje przewagę wykraczającą poza podstawowe działania dostępne wszystkim.
Ważny jest moment spasowania. Gdy gracz spasuje, nie wykonuje już akcji w bieżącym obrocie fazy akcji. Faza kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze spasują, dlatego nie zawsze opłaca się kończyć swoją aktywność zbyt wcześnie.
Kiedy kończy się gra i jak liczyć punkty?
Gra kończy się po zakończeniu Pokolenia, w którym zostały spełnione wszystkie trzy warunki terraformacji:
- Poziom Tlenu osiągnął 14%.
- Temperatura osiągnęła +8°C.
- Na planszy umieszczono 9 kafelków Oceanu.
Spełnienie jednego lub dwóch warunków nie kończy rozgrywki. Do momentu osiągnięcia kompletu gracze nadal rozwijają korporacje, produkują zasoby i zdobywają PZ. Po zakończeniu gry następuje końcowe liczenie wyniku:
| Źródło punktów | Opis |
|---|---|
| WT | Każdy gracz otrzymuje punkty zgodne z końcowym poziomem swojego Współczynnika Terraformacji. |
| Kafelki na planszy | Punkty mogą wynikać z kafelków, w tym miast i obszarów zieleni, a także z ich wzajemnego rozmieszczenia. |
| Nagrody | Gracze otrzymują PZ za zajęcie odpowiednich miejsc w rywalizacji o ufundowane nagrody. |
| Tytuły | Aktywowane tytuły zapewniają punkty graczom, którzy spełnili wymagane warunki. |
| Karty | Do wyniku wliczają się PZ wydrukowane na zagranych kartach projektów oraz punkty przyznawane przez ich efekty. |
Zwycięża gracz z największą sumą Punktów Zwycięstwa. WT nie należy mylić z całym końcowym wynikiem. Jest jedną z jego części, choć zarazem wpływa na dochód podczas rozgrywki. Dlatego wysoki WT może dać przewagę ekonomiczną, ale sam nie gwarantuje zwycięstwa, jeśli inni gracze zdobędą więcej punktów z kart, kafelków, tytułów i nagród.
Jak zwiększyć szanse na zwycięstwo?
Na początku rozgrywki zwykle opłaca się rozwijać produkcję. Wyższe poziomy produkcji zapewniają więcej zasobów w każdym kolejnym Pokoleniu, co ułatwia zagrywanie droższych kart i realizowanie projektów. Trzeba jednak ocenić, czy inwestycja zwróci się przed końcem gry.
W późniejszej fazie większe znaczenie ma bezpośrednie zdobywanie PZ. Wtedy produkcja rozwijana na kilka przyszłych Pokoleń może nie zdążyć przynieść korzyści. Lepiej przeznaczyć zasoby na karty punktujące, kafelki, tytuły i nagrody, a także na działania podnoszące WT lub wskaźniki globalne.
Najlepsza strategia łączy rozwój ekonomii z kontrolą tempa terraformacji. Zbyt szybkie zakończenie gry może pozbawić przeciwników czasu na zdobycie punktów, ale może też przerwać własne inwestycje, zanim zaczną przynosić rezultat.
Warto obserwować poziomy produkcji, dostępne karty oraz stan trzech wskaźników globalnych. Gracz, który ignoruje fazę produkcji albo zbyt późno zainteresuje się tytułami i nagrodami, może mieć silną korporację, lecz słabszy wynik końcowy. Z kolei samo zdobywanie PZ bez budowania źródła dochodu często ogranicza możliwości w środkowej części gry.
Najważniejsza zasada Terraformacji Marsa polega na łączeniu długoterminowego rozwoju z właściwym momentem przejścia na punktowanie. WT napędza ekonomię i zwiększa wynik, ale o zwycięstwie decyduje dopiero pełna suma punktów po zakończeniu terraformacji.