Szachy to gra dla dwóch osób, której celem jest zamatowanie króla przeciwnika. Rozgrywka odbywa się na planszy 8 × 8 pól, a każdy gracz ma 16 figur poruszających się według określonych zasad. Same ruchy są łatwe do nauczenia, choć ich strategiczne wykorzystanie wymaga praktyki.
Jak ustawić szachownicę?
Przed rozpoczęciem partii ustaw planszę tak, aby przy każdym graczu w prawym dolnym rogu znajdowało się białe pole. To najważniejsza zasada orientacji, często zapamiętywana jako „białe pole po prawej”.
Następnie ustaw figury w następującej kolejności:
- Ustaw szachownicę białym polem w prawym dolnym rogu.
- W pierwszym rzędzie, najbliżej gracza, umieść wieże w rogach.
- Obok wież ustaw skoczki, a następnie gońce.
- Hetmana ustaw na polu własnego koloru – biały hetman na białym, czarny hetman na czarnym polu.
- Król zajmuje ostatnie wolne pole obok hetmana.
- W drugim rzędzie ustaw osiem pionów.
Białe wykonują pierwszy ruch. Gracze poruszają się na zmianę, a na zajęte przez przeciwnika pole można wejść, bijąc znajdującą się tam figurę. Nie wolno jednak wykonać ruchu, po którym własny król pozostaje pod atakiem.
Jak poruszają się figury?
Pion
Pion porusza się o jedno pole do przodu, czyli w stronę przeciwnej strony szachownicy. Przy swoim pierwszym ruchu może przesunąć się o jedno albo dwa pola, o ile oba są wolne. Pion bije inaczej niż się porusza – po skosie o jedno pole.
Po dojściu do ostatniego rzędu pion nie pozostaje pionem. Zostaje zamieniony na hetmana, wieżę, gońca albo skoczka. Najczęściej wybiera się hetmana, ale wybór zależy od pozycji na planszy.
Wieża
Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w pionie lub poziomie. Nie może przeskakiwać nad innymi figurami. Jej siła jest szczególnie widoczna na otwartych liniach, na których nie stoją piony.
Skoczek
Skoczek porusza się w kształcie litery „L” – o dwa pola w jednym kierunku i jedno pole prostopadle albo o jedno pole i dwa prostopadle. Jest jedyną figurą, która może przeskakiwać nad innymi figurami.
Skoczek bije figurę przeciwnika na polu, na którym kończy ruch. Nie może wejść na pole zajęte przez własną figurę.
Goniec
Goniec porusza się po przekątnych o dowolną liczbę pól. Każdy goniec przez całą partię pozostaje na polach jednego koloru. Także on nie może przeskakiwać nad figurami.
Hetman
Hetman łączy ruch wieży i gońca. Może poruszać się o dowolną liczbę pól w pionie, poziomie oraz po przekątnej, ale nie może przeskakiwać nad figurami. Jest najsilniejszą figurą, jednak jego wczesne wystawienie na atak może prowadzić do straty tempa.
Król
Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku: pionowo, poziomo lub po przekątnej. Nie może wejść na pole atakowane przez figurę przeciwnika. Króla nie można zbić – gdy znajduje się pod bezpośrednim atakiem, mówimy o szachu i trzeba natychmiast usunąć zagrożenie.
Poniższa tabela służy jako szybka ściąga ruchów i umownych wartości figur:
| Figura | Ruch | Wartość |
|---|---|---|
| Król | Jedno pole w dowolnym kierunku | Nie wycenia się punktowo |
| Hetman | Dowolna liczba pól w pionie, poziomie i po skosie | Około 9 punktów |
| Wieża | Dowolna liczba pól w pionie i poziomie | Około 5 punktów |
| Goniec | Dowolna liczba pól po przekątnej | Około 3 punkty |
| Skoczek | Ruch w kształcie litery „L” | Około 3 punkty |
| Pion | Do przodu, a bije po skosie | Około 1 punkt |
Ruchy specjalne
Poza zwykłymi ruchami figury mogą wykonać trzy szczególne manewry:
- Roszada – jedyny ruch, w którym jednocześnie poruszają się król i wieża. Król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a wieża przechodzi na pole tuż za nim. Roszada jest możliwa tylko wtedy, gdy ani król, ani wybrana wieża wcześniej się nie poruszały, pola między nimi są wolne, a król nie jest w szachu, nie przechodzi przez atakowane pole i nie kończy ruchu na takim polu.
- Bicie w przelocie – pion może zbić pion przeciwnika, który w swoim pierwszym ruchu przesunął się o dwa pola i minął pole atakowane przez tego piona. Bicie wykonuje się tak, jakby przeciwny pion przesunął się tylko o jedno pole. Można to zrobić wyłącznie bezpośrednio w następnym ruchu.
- Promocja piona – gdy pion dotrze do ostatniego rzędu, zostaje wymieniony na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Nie można wybrać drugiego króla.
Kiedy kończy się partia?
O zakończeniu gry decyduje pozycja królów i możliwość wykonania legalnego ruchu. Najważniejsze sytuacje są następujące:
- Szach oznacza, że król jest atakowany. Gracz musi usunąć zagrożenie przez przesunięcie króla, zasłonięcie linii ataku albo zbicie atakującej figury.
- Szach-mat występuje wtedy, gdy król jest w szachu i nie ma żadnego legalnego sposobu obrony. Partia kończy się zwycięstwem gracza, który dał mata.
- Pat oznacza, że gracz nie jest w szachu, ale nie ma żadnego legalnego ruchu. Wynikiem jest remis, a nie przegrana.
- Remis z innych powodów może nastąpić między innymi przy niewystarczającym materiale do zamatowania, trzykrotnym powtórzeniu pozycji albo po uzgodnieniu remisu przez graczy.
Najważniejsza różnica jest prosta: przy macie król jest atakowany, a przy patowej pozycji nie jest atakowany, lecz gracz nie może wykonać ruchu.
Najlepszym początkiem nauki jest rozstawienie figur i rozegranie kilku krótkich partii, sprawdzając po każdym ruchu, które pola są atakowane. Ten przewodnik można zapisać lub wydrukować jako ściągę w formacie PDF.