Smoki to familijna gra karciana, w której każdy gracz tworzy własny sen z sześciu kart. Celem jest uzyskanie jak najmniejszej liczby punktów. Pomagają w tym niskie wartości, karty specjalne oraz najważniejsza zasada rozgrywki – dwie identyczne karty w jednej kolumnie zerują swoje punkty.
Jak przygotować grę Smoki?
Każdy gracz buduje przed sobą sen w układzie 2 × 3. Na początku większość kart pozostaje zakryta, dlatego wynik stopniowo odsłania się w trakcie rozgrywki. Przygotowanie stołu wygląda następująco:
- Rozdaj każdemu graczowi po 6 zakrytych kart.
- Ułóżcie karty przed sobą w siatce składającej się z 2 rzędów i 3 kolumn.
- Resztę talii połóżcie zakrytą na środku stołu, tworząc stos dobierania.
- Odkryjcie dwie karty obok stosu dobierania, tworząc dwa stosy odkryte.
- Każdy gracz odkrywa jedną wybraną kartę w swoim śnie.
Rozgrywkę rozpoczyna wskazana osoba, a następnie tury przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Jak wygląda tura gracza?
W swojej turze wybierasz jedną kartę z zakrytego stosu albo z jednego z dwóch stosów odkrytych. Dalsze działanie zależy od tego, skąd pochodzi karta:
- Dobierz kartę z zakrytego stosu lub wybierz wierzchnią kartę jednego ze stosów odkrytych.
- Jeśli karta pochodzi ze stosu odkrytego, umieść ją w swoim śnie, zastępując jedną z sześciu kart. Zastąpiona karta trafia na stos odkryty.
- Jeśli dobrałeś kartę zakrytą, możesz umieścić ją w swoim śnie w miejsce wybranej karty. Usuniętą kartę odłóż odkrytą.
- Jeżeli nie chcesz zatrzymać dobranej karty z zakrytego stosu, odrzuć ją na jeden ze stosów odkrytych. Wtedy nie wymieniasz żadnej karty w swoim śnie.
Nową kartę umieszczasz odkrytą, niezależnie od tego, czy zastąpiła kartę zakrytą, czy odkrytą. Runda kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy wymieni swoją ostatnią zakrytą kartę i ma przed sobą sześć kart odkrytych. Pozostali gracze odkrywają wtedy swoje sny.
Jak działają karty specjalne?
W talii znajdują się trzy rodzaje kart z krukami. Oprócz wartości punktowej mają one specjalne działanie, które może zmienić układ własnego snu albo wpłynąć na karty innych graczy.
| Karta | Efekt | Zastosowanie |
|---|---|---|
| Kruczy krąg | Rozpoczyna przekazywanie kart między graczami. | Wprowadza bezpośrednią interakcję i może zniszczyć przygotowaną kolumnę. |
| Odbicie w wodzie | Na koniec rundy przyjmuje wartość sąsiadującej karty. | Pozwala dopasować wartość do karty po lewej lub prawej stronie. |
| Krucze gniazdo | Pozwala zamienić miejscami dwie karty we własnym śnie. | Ułatwia ustawienie identycznych kart w jednej kolumnie. |
Kruczy krąg działa inaczej niż pozostałe karty. Gracz, który go dobrał, umieszcza go w wybranym miejscu swojego snu, ale nie odrzuca karty usuniętej z tego miejsca. Przekazuje ją osobie po lewej. Ta osoba musi wstawić otrzymaną kartę dokładnie w miejsce, w którym poprzedni gracz położył Kruczy krąg, a kartę usuniętą przekazuje dalej. Ostatni gracz odkłada swoją usuniętą kartę na stos odkryty.
Przy dwóch osobach Kruczy krąg daje niewielką interakcję, ponieważ karta szybko wraca do pierwszego gracza. Przy trzech lub większej liczbie graczy przekazywanie obejmuje więcej snów, więc efekt jest znacznie bardziej odczuwalny.
Jak podliczać punkty i wygrać?
Po zakończeniu rundy każdy gracz odkrywa wszystkie karty. Następnie sumuje się ich wartości, ale najpierw trzeba sprawdzić kolumny.
Dwie identyczne wartości ułożone jedna nad drugą zerują się i dają 0 punktów. Dotyczy to również wysokich kart. Z tego powodu karta o dużej wartości może być przydatna, jeśli uda się połączyć ją z drugą taką samą kartą w jednej kolumnie. Krucze gniazdo pomaga zmienić położenie kart, aby stworzyć takie pary.
Odbicie w wodzie nie ma jednej stałej wartości. Na koniec rundy kopiuje wartość karty sąsiadującej, dlatego jej wynik zależy od miejsca w śnie. Po zastosowaniu zerowania kolumn gracze sumują pozostałe wartości. Rundę wygrywa osoba z najniższym wynikiem i otrzymuje żeton smoka. Całą grę wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 3 żetony smoka.
Porady i warianty rozgrywki
Najważniejszy wybór polega na ocenie, czy lepiej od razu wymienić kartę o wysokiej wartości, czy zostawić ją z nadzieją na stworzenie pary zerującej kolumnę. Dwa odkryte stosy zwiększają kontrolę nad doborem, ale nadal trzeba liczyć się z losowością zakrytej talii.
Instrukcja przewiduje także kilka wariantów gry:
- Możecie używać tylko jednego stosu odkrytego, aby ograniczyć dostęp do znanych kart.
- Możecie ustalić konkretną liczbę rund i porównać łączne wyniki.
- Możecie zapisywać punkty po każdej rundzie zamiast grać do zdobycia 3 żetonów smoka.
- Możecie zakończyć rozgrywkę po przekroczeniu ustalonego limitu punktów i wyłonić osobę z najniższą sumą.
Notka ekspercka: Smoki najlepiej działają przy co najmniej trzech graczach. W większym składzie Kruczy krąg częściej zmienia układ kart, a końcowy wynik jest mniej przewidywalny. Przy dwóch osobach rozgrywka pozostaje grywalna, ale traci część interakcji.
Smoki można opanować w kilka minut: przygotujcie sześć kart przed każdym graczem, wymieniajcie je w kolejnych turach, pilnujcie kolumn i korzystajcie z kruków, gdy pomagają obniżyć wynik. Wygrywa nie osoba z największą liczbą smoków na kartach, lecz ta, która najlepiej ogranicza punkty w swoim śnie.