Szachy to gra dla dwóch osób, w której każdy gracz ma 16 bierek i wykonuje ruchy na zmianę. Celem jest zamatowanie króla przeciwnika, czyli zaatakowanie go w taki sposób, aby nie mógł już uciec. Podstawowe zasady gry można opanować w kilkanaście minut.
Jak ustawić szachownicę?
Szachownica ma 64 pola ułożone w 8 rzędach i 8 kolumnach. Przed rozpoczęciem partii ustaw ją tak, aby jasne pole znajdowało się w prawym dolnym rogu z perspektywy każdego gracza.
Początkowe ustawienie bierek zawsze wygląda tak samo. Przygotuj je w następującej kolejności:
- Ustaw osiem pionów w drugim rzędzie białych i siódmym rzędzie czarnych.
- Postaw wieże w czterech narożnikach szachownicy.
- Obok wież ustaw skoczki, a przy nich gońce.
- Na dwóch środkowych polach ustaw hetmana i króla. Hetman stoi na polu własnego koloru, czyli biały hetman na jasnym, a czarny na ciemnym polu.
Białe zawsze wykonują pierwszy ruch, a potem gracze poruszają bierkami naprzemiennie. W zwykłej turze przesuwa się tylko jedną bierkę. Wyjątkiem jest roszada, podczas której poruszają się jednocześnie król i wieża.
Jak poruszają się figury?
W szachach występuje sześć rodzajów bierek. Większość z nich nie może przeskakiwać nad innymi bierkami. Można wejść na pole zajęte przez bierkę przeciwnika i w ten sposób ją zbić, ale własne bierki blokują ruch.
Król
Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku – pionowo, poziomo lub po skosie. Może zbijać bierki przeciwnika, ale nie wolno mu wejść na pole atakowane przez inną bierkę. Króle nie mogą więc stać obok siebie, ponieważ każdy z nich kontrolowałby pole zajmowane przez drugiego.
Hetman
Hetman, nazywany też damą, porusza się o dowolną liczbę pól po liniach prostych i przekątnych. Łączy możliwości wieży i gońca, dlatego jest najsilniejszą bierką. Nie może przeskakiwać nad innymi figurami.
Wieża
Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w pionie lub poziomie. Jej drogę może zablokować dowolna bierka. Jeśli pierwszą napotkaną bierką jest figura przeciwnika, wieża może ją zbić i zakończyć ruch na jej polu.
Goniec
Goniec porusza się wyłącznie po przekątnych, o dowolną liczbę pól. Każdy goniec przez całą partię pozostaje na polach jednego koloru. Nie może przejść przez inną bierkę.
Skoczek
Skoczek porusza się w kształcie litery L – przemieszcza się o dwa pola w jednym kierunku i o jedno pole prostopadle. Jest jedyną bierką, która może przeskakiwać nad innymi bierkami, zarówno własnymi, jak i przeciwnika.
Skoczek zbija tylko bierkę stojącą na polu, na którym kończy ruch. Figury znajdujące się po drodze nie wpływają na jego posunięcie.
Pion
Pion porusza się do przodu o jedno pole. Podczas swojego pierwszego ruchu może przesunąć się o dwa pola, jeśli oba pola są wolne. Pion nie może się cofać.
Pion porusza się inaczej, niż bije. Zbija jedną bierkę przeciwnika o jedno pole po skosie do przodu. Nie może zbić figury znajdującej się bezpośrednio przed nim. Kierunek ruchu zależy od koloru: białe piony idą w stronę ósmego rzędu, a czarne w stronę pierwszego.
Specjalne zasady w szachach
Poza zwykłymi ruchami figur w szachach występują trzy szczególne reguły: roszada, promocja pionka i bicie w przelocie.
Roszada
Roszada to jeden ruch, w którym król przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a wieża przechodzi na pole tuż obok króla, po jego drugiej stronie. Można wykonać roszadę krótką, w stronę bliższej wieży, albo długą, w stronę dalszej.
Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie poniższe warunki:
- Król nie wykonał wcześniej żadnego ruchu.
- Wybrana wieża nie wykonała wcześniej żadnego ruchu.
- Pomiędzy królem a wieżą nie ma żadnej bierki.
- Król nie jest aktualnie szachowany.
- Król nie przechodzi przez pole atakowane ani nie kończy ruchu na takim polu.
Roszada nie jest możliwa, jeśli król lub dana wieża wróciły wcześniej na swoje początkowe pola. Nie można też wykonać jej przez bierkę ani w odpowiedzi na szacha, z którego król miałby przejść przez zagrożone pole.
Promocja pionka
Gdy pion dotrze do ostatniego rzędu, musi zostać zamieniony na hetmana, wieżę, gońca albo skoczka tego samego koloru. Nie można promować go na króla ani na kolejnego pionka. Najczęściej wybiera się hetmana, ale w niektórych pozycjach korzystniejsza jest inna figura.
Bicie w przelocie
Bicie w przelocie, czyli en passant, dotyczy pionów. Jeśli pion podczas pierwszego ruchu przesunie się o dwa pola i stanie obok piona przeciwnika, ten drugi pion może zbić go tak, jakby przesunął się on tylko o jedno pole.
Takie bicie można wykonać wyłącznie bezpośrednio w następnym ruchu. Jeśli gracz nie skorzysta z tej możliwości od razu, traci ją.
Szach, mat i remis
Czym jest szach?
O szachu mówimy wtedy, gdy król znajduje się pod atakiem bierki przeciwnika. Gracz nie może pozostawić swojego króla w takim stanie. Musi natychmiast usunąć zagrożenie jednym z trzech sposobów:
- Zbić bierkę, która atakuje króla.
- Zasłonić linię ataku inną bierką.
- Przesunąć króla na bezpieczne pole.
Jeśli atak pochodzi od skoczka, zasłonięcie się zwykle nie jest możliwe, ponieważ skoczek przeskakuje nad bierkami. W takiej sytuacji pozostaje zbicie skoczka albo ucieczka królem, o ile pozycja na to pozwala.
Czym jest mat?
Mat występuje wtedy, gdy król jest szachowany i nie istnieje żaden legalny sposób obrony. Nie można go zbić ani zdejmować z planszy. Partia kończy się w chwili ogłoszenia mata, a zwycięstwo odnosi gracz, który zaatakował króla przeciwnika.
Czym jest pat?
Pat wygląda podobnie, ale oznacza zupełnie inny wynik. Dochodzi do niego, gdy gracz nie może wykonać żadnego legalnego ruchu, lecz jego król nie jest szachowany. Partia kończy się wtedy remisem. To częsta pułapka w końcówkach, gdy przewaga jednej strony jest duża, ale jej ruch przypadkowo pozbawia przeciwnika wszystkich możliwości bez jednoczesnego zaatakowania króla.
Remis może nastąpić także w innych sytuacjach, na przykład gdy gracze zgodzą się na remis, pozycja powtórzy się trzykrotnie albo nie ma wystarczającego materiału do wymuszenia mata. W rozgrywkach turniejowych znaczenie mają również szczegółowe przepisy dotyczące liczby ruchów bez posunięcia pionem i bez bicia.
Wartość figur i pierwsze zasady strategii
Punkty przypisane bierkom nie decydują bezpośrednio o wyniku partii, ale pomagają ocenić wymiany. Przyjmuje się następujące wartości:
| Figura | Wartość punktowa | Znaczenie w ocenie wymiany |
|---|---|---|
| Pion | 1 | Podstawowa jednostka materiału |
| Skoczek | 3 | Zwykle porównywany wartością z gońcem |
| Goniec | 3 | Kontroluje przekątne jednego koloru |
| Wieża | 5 | Silna na otwartych liniach |
| Hetman | 9 | Najsilniejsza figura poza królem |
Król nie ma wartości punktowej, ponieważ jego utrata oznacza przegraną. Nawet przewaga materiału nie pomoże, jeśli przeciwnik wcześniej doprowadzi do mata.
Na początku partii warto kierować się kilkoma prostymi zasadami:
- Walcz o kontrolę centrum, ponieważ figury mają tam więcej możliwości ruchu.
- Chroń króla i nie odkładaj bez powodu roszady.
- Wprowadzaj do gry kolejne figury zamiast wykonywać wiele ruchów jedną bierką.
- Przed każdym ruchem sprawdzaj, czy przeciwnik nie może od razu zbić przesuwanej bierki.
Gdy znasz ustawienie bierek, ich ruchy oraz różnicę między szachem, matem i patem, możesz rozpocząć pierwszą partię. Najlepszy następny krok to spokojna gra z kontrolowaniem centrum, ochroną króla i sprawdzaniem zagrożeń przed każdym posunięciem.