Hearts, znane w Polsce jako Kierki, to gra dla czterech osób, w której nie zbiera się punktów, lecz stara się ich unikać. Każdy kier oznacza 1 punkt karny, dama pik aż 13, a rozgrywkę wygrywa osoba z najniższym wynikiem po zakończeniu partii.
Zasady podstawowe
Kierki rozgrywa się standardową talią 52 kart. Przy czterech graczach każdy otrzymuje po 13 kart, więc w jednym rozdaniu rozgrywa się 13 lew. Lewa to komplet kart po jednej od każdego gracza. Jej zwycięzca zabiera wszystkie wyłożone karty i rozpoczyna kolejną.
Większość kart nie ma wartości punktowej. Punkty karne przynoszą wyłącznie kiery oraz dama pik:
| Karta lub kategoria | Punkty karne |
|---|---|
| Każdy kier | 1 |
| Dama pik | 13 |
| Pozostałe karty | 0 |
Przed rozpoczęciem rozdania każdy gracz wybiera trzy karty i przekazuje je wskazanemu przeciwnikowi. Standardowa rotacja wygląda tak:
- pierwsze rozdanie – przekazanie w lewo
- drugie rozdanie – przekazanie w prawo
- trzecie rozdanie – przekazanie graczowi naprzeciwko
- czwarte rozdanie – brak przekazywania kart
Po czwartym rozdaniu cykl zaczyna się od początku. Przekazywanie pozwala pozbyć się wysokich kart, szczególnie niebezpiecznej damy pik, albo stworzyć pustkę w jednym z kolorów. Warianty domowe mogą zmieniać tę kolejność, dlatego przed grą dobrze ustalić zasady z pozostałymi osobami.
Po każdym rozdaniu gracze dopisują sobie punkty karne. Cała gra zwykle kończy się, gdy ktoś osiągnie 100 punktów lub więcej. Wtedy wygrywa osoba z najniższym wynikiem, a nie ta, która zdobyła najwięcej lew.
Jak przebiega pojedyncza lewa?
Pierwszą lewę rozpoczyna gracz mający 2 trefl i musi właśnie nią wyjść. W kolejnych lewach pierwszą kartę wykłada osoba, która wygrała poprzednią. Przebieg każdej lewy wygląda następująco:
- Gracz wychodzący wykłada jedną kartę, a jej kolor staje się kolorem wyjściowym.
- Pozostali gracze dokładają po jednej karcie. Jeśli mają kartę w kolorze wyjściowym, muszą jej użyć.
- Gracz bez karty w wymaganym kolorze może zagrać dowolną inną kartę, z uwzględnieniem ograniczeń pierwszej lewy i złamania kierów.
- Lewę wygrywa najwyższa karta w kolorze wyjściowym. Nie trzeba przebijać poprzednich kart wyższą wartością.
- Zwycięzca zabiera cztery karty i rozpoczyna następną lewę.
Rangi kart rosną od dwójki do asa. Karta w innym kolorze, nawet wyższa, nie może wygrać lewy. Jeśli w zebranym komplecie znajduje się jeden lub więcej kierów albo dama pik, ich punkty karne trafiają do wyniku gracza, który wziął lewę.
Na czym polega złamanie kierów?
W standardowych zasadach nie wolno rozpocząć lewy kierem, dopóki kiery nie zostaną złamane. Dochodzi do tego wtedy, gdy ktoś nie ma karty w kolorze wyjściowym i odrzuci w tej lewie kiera. Od tego momentu kier może już być kolorem wyjściowym.
W pierwszej lewie nie wolno zagrać ani kiera, ani damy pik, nawet wtedy, gdy gracz nie ma trefla. W opisanym standardowym wariancie dama pik sama nie łamie kierów. Niektóre zasady domowe pozwalają na wcześniejsze zagranie tej karty, dlatego tę kwestię również warto ustalić przed rozdaniem.
Strategia wygrywania w Kierki
Wynik zależy nie tylko od kart otrzymanych na początku, lecz także od tego, jak kontrolujesz swoje lewy i przewidujesz ruchy przeciwników. Najwięcej decyzji podejmujesz przy przekazywaniu kart oraz wtedy, gdy możesz pozbyć się karty poza kolorem wyjściowym.
Najważniejsze zasady strategiczne są następujące:
- Przekazuj wysokie i ryzykowne karty – dama pik, asy oraz króle mogą zmusić cię do przejęcia lewy. Nie zawsze opłaca się jednak oddawać wszystkie silne karty, ponieważ czasem pomagają kontrolować wyjście.
- Twórz pustkę w kolorze – pozbycie się wszystkich kart jednego koloru pozwala później odrzucać w tym kolorze kiery lub damę pik, gdy przeciwnik rozpocznie lewę.
- Obserwuj, kto przestał mieć dany kolor – taki gracz może w odpowiednim momencie zrzucić kartę karną. Jeśli zauważysz tę zależność, ostrożniej wybieraj swoje wyjścia.
- Nie wychodź zbyt wcześnie wysokimi kartami – as lub król mogą wygrać lewę, której wolałbyś nie brać. Dotyczy to szczególnie pików, gdy dama pik nadal znajduje się w grze.
- Zapamiętuj karty karne – gdy część kierów i dama pik jest już poza rękami przeciwników, łatwiej ocenisz, kto może jeszcze przejąć niebezpieczną lewę.
Najlepszy gracz nie patrzy wyłącznie na własne karty. Śledzi również, kto ma jeszcze kontrolę nad poszczególnymi kolorami i kto może próbować zrzucić punkty karne na przeciwnika.
Przekazując karty, najczęściej opłaca się pozbyć damy pik, wysokich kierów albo kart, które mogą wymusić zwycięstwo w lewie. Dama pik nie zawsze powinna jednak zostać przekazana automatycznie. Jeśli masz silne piki i możesz przewidzieć, że przeciwnik będzie zmuszony ją przejąć, zatrzymanie jej może stać się elementem planu.
Shoot the Moon – ryzyko i nagroda
Shoot the Moon, czyli „strzał w księżyc”, polega na zebraniu przez jednego gracza wszystkich kart karnych w rozdaniu: 13 kierów oraz damy pik. Łącznie jest to 26 punktów. W standardowym wariancie gracz wykonujący ten manewr otrzymuje 0 punktów, a każdemu z trzech przeciwników dopisuje się 26 punktów.
To odwraca zwykłą logikę gry. Normalnie unikasz każdej karty karnej, a podczas próby Shoot the Moon celowo przejmujesz wszystkie. Taki plan ma sens, gdy masz dużo wysokich kart, kontrolę nad kilkoma kolorami i realną możliwość wygrywania kolejnych lew.
Ryzyko jest duże. Jeśli choć jeden kier trafi do innego gracza, nie uda się zebrać pełnego zestawu, a ty możesz skończyć z wysoką liczbą punktów. Gdy podejrzewasz, że przeciwnik próbuje wykonać ten manewr, wystarczy przejąć przynajmniej jednego kiera, aby mu go uniemożliwić. Warianty domowe mogą zamiast tego odejmować strzelcowi 26 punktów, dlatego przed grą należy ustalić stosowaną wersję.
Co zapamiętać przed pierwszą partią?
W Kierkach liczy się przede wszystkim unikanie punktów, obowiązek dokładania do koloru i kontrolowanie momentu, w którym można zagrać kierem. Dobrze przemyślane przekazywanie kart, śledzenie damy pik oraz obserwowanie pustek u przeciwników szybko poprawiają wyniki. Reszty uczy sama rozgrywka – po kilku rozdaniach łatwiej ocenisz, kiedy przejąć lewę, a kiedy pozwolić, by zrobił to ktoś inny.