Tysiąc to gra karciana dla trzech osób, w której liczą się zdobyte lewy, meldunki i rozsądna licytacja. Celem jest uzbieranie co najmniej 1000 punktów, ale zbyt wysoka deklaracja może skończyć się odpisaniem punktów. Poniżej znajdziesz zasady potrzebne do rozpoczęcia pełnej rozgrywki.
Przygotowanie i hierarchia kart
W standardowej wersji dla trzech graczy używa się małej talii liczącej 24 karty: od dziewiątek do asów. Każdy uczestnik otrzymuje po 7 kart, a 3 pozostałe trafiają zakryte na środek stołu i tworzą musik. Pierwszego rozdającego można wybrać losowo, a w kolejnych rozdaniach funkcja przechodzi na następną osobę.
Starszeństwo kart nie jest tym samym co ich wartość punktowa. W lewie karty układają się od najsłabszej do najsilniejszej następująco: 9, walet, dama, król, 10, as. Przy podliczaniu punktów obowiązują wartości:
| Karta | Wartość punktowa |
|---|---|
| As | 11 punktów |
| 10 | 10 punktów |
| Król | 4 punkty |
| Dama | 3 punkty |
| Walet | 2 punkty |
| 9 | 0 punktów |
Same karty dają w jednym rozdaniu maksymalnie 120 punktów. Wynik można zwiększyć dzięki meldunkom, czyli parom króla i damy w tym samym kolorze.
Licytacja i musik – jak przebiega rozdanie?
Licytacja ustala, kto zostanie rozgrywającym i otrzyma prawo do podebrania musika. Rozpoczyna ją osoba siedząca po lewej stronie rozdającego. Jej pierwsza odzywka wynosi 100 punktów. Następni gracze mogą podnieść stawkę albo spasować.
Każda kolejna odzywka musi być wyższa od poprzedniej o co najmniej 10 punktów. W praktyce licytuje się pełnymi dziesiątkami. Bez meldunków nie można przekroczyć 120 punktów, ponieważ właśnie tyle wynosi suma wszystkich punktów znajdujących się na kartach. Górna granica licytacji wynosi:
120 + wartość posiadanych meldunków.
Przebieg rozdania można uporządkować w czterech etapach:
- Licytacja – gracze podają coraz wyższe wartości lub pasują.
- Podebranie musika – zwycięzca licytacji odkrywa trzy karty i dołącza je do ręki.
- Oddanie kart i deklaracja – rozgrywający oddaje przeciwnikom po jednej karcie, a następnie deklaruje wynik nie niższy niż wylicytowany.
- Rozgrywka – rozgrywający wychodzi do pierwszej lewy, a pozostali dokładają karty zgodnie z zasadami koloru i przebijania.
Po zabraniu musika rozgrywający ma 10 kart, dlatego musi oddać po jednej karcie każdemu z dwóch przeciwników. Nie pokazuje kart przed ich przekazaniem. Dopiero po tej wymianie podejmuje ostateczną decyzję, ile punktów zamierza zdobyć. Nie może zadeklarować mniej, niż wynosiła jego zwycięska odzywka.
Musik może uzupełnić brakujący meldunek, dostarczyć asa lub dziesiątkę albo zwiększyć możliwości zdobywania lew. Jednocześnie sama wygrana licytacja nie gwarantuje sukcesu, ponieważ deklarację trzeba później zrealizować.
Rozgrywka, przebijanie i atuty
Rozgrywający wykłada pierwszą kartę. Następnie każdy gracz dokłada po jednej karcie, poruszając się zgodnie z kierunkiem gry. Obowiązuje zasada dokładania do koloru wyjścia. Jeżeli gracz ma w tym kolorze kartę silniejszą od aktualnie najwyższej, powinien nią przebić. Gdy nie może przebić w kolorze wyjścia, musi użyć atu, jeśli go posiada. Dopiero gdy nie ma ani wymaganej karty w kolorze, ani atu, może zagrać dowolną kartę.
Lewę zdobywa osoba, która zagrała najwyższą kartę w kolorze wyjścia albo najwyższą kartę atutową. Zwycięzca lewy rozpoczyna następną. Karty z musika, włączone do ręki przez rozgrywającego, również mogą trafić do zdobytych lew. Ostatecznie punkty za te karty otrzymuje zwycięzca ostatniej lewy.
Meldunek, nazywany także mariażem, tworzą król i dama tego samego koloru. Aby go zgłosić, trzeba wyjść jedną z tych dwóch kart i powiedzieć, że meldunek zostaje zameldowany. Od tej chwili jego kolor staje się atutem. Atut bije każdą kartę w pozostałych kolorach. Nowy meldunek może zmienić kolor atutowy, a bez zameldowania kolejnej pary obowiązuje ostatnio zgłoszony atut.
| Kolor meldunku | Wartość punktowa |
|---|---|
| Pik | 40 punktów |
| Trefl | 60 punktów |
| Karo | 80 punktów |
| Kier | 100 punktów |
Przykład: jeśli gracz ma króla i damę kier, może zameldować 100 punktów. Kier staje się wtedy atutem, więc nawet niska karta kier może pokonać wysoką kartę innego koloru.
Punktacja i zakończenie partii
Po zakończeniu rozdania każdy gracz podlicza wartości kart z zabranych lew oraz zdobyte meldunki. Rozgrywający zapisuje sobie dokładnie tyle punktów, ile zadeklarował przed pierwszym wyjściem, pod warunkiem że rzeczywiście zdobył co najmniej tę wartość. Nadwyżka ponad deklarację nie zwiększa jego wyniku w tym rozdaniu.
Jeżeli rozgrywający nie osiągnie zadeklarowanego wyniku, odejmuje się od jego konta całą deklarowaną wartość. To najważniejsze ryzyko związane z licytacją. Przeciwnicy zapisują punkty zdobyte w kartach i meldunkach, zwykle zaokrąglając wynik do pełnych dziesiątek: końcówkę od 5 zaokrągla się w górę, a niższą niż 5 w dół.
Nieudana deklaracja oznacza odpisanie licytowanej wartości, a nie tylko brak premii. Dlatego wysoka odzywka ma sens wtedy, gdy ręka daje realną szansę na zdobycie odpowiedniej liczby punktów, szczególnie dzięki asom, dziesiątkom i meldunkom.
W standardowych zasadach po przekroczeniu bariery 800 lub 900 punktów – zależnie od przyjętej wersji – gracz może zdobywać kolejne punkty wyłącznie jako rozgrywający, czyli po wygraniu licytacji. Punkty zdobyte poza rolą rozgrywającego przepadają. Rozgrywka kończy się, gdy ktoś osiągnie co najmniej 1000 punktów.
Jeśli kilka osób przekroczy 1000 punktów w tym samym rozdaniu, pierwszeństwo ma gracz, który był rozgrywającym. Gdy żaden z remisujących nie prowadził licytacji, wygrywa osoba z wyższym wynikiem. Przy identycznych wynikach partia kończy się remisem.
Najbezpieczniejsza zasada dla początkującego jest prosta: licytuj na podstawie kart, które naprawdę możesz zdobyć, a nie wyłącznie na podstawie nadziei na dobry musik. Wysoka deklaracja bez meldunku i bez silnych kart często prowadzi do odpisania punktów, podczas gdy umiarkowana licytacja pozwala spokojnie budować wynik.