Kanasta to gra remikowa dla dwóch osób albo czteroosobowych par. Gracze wykładają meldunki z kart tej samej wartości, zbierają premie za kanasty i próbują jako pierwsi przekroczyć 5000 punktów. Najwięcej niejasności wywołują zwykle progi pierwszego wyłożenia, działanie dzikich kart oraz różnica między stosem zablokowanym a zamrożonym.
Przygotowanie do gry
Do klasycznej kanasty potrzebne są dwie pełne talie z czterema jokerami, czyli łącznie 108 kart. Gra dla dwóch osób jest rozgrywana indywidualnie, a przy czterech graczach osoby siedzące naprzeciwko siebie tworzą parę i mają wspólne meldunki.
Przed rozdaniem trzeba ustalić wariant zakończenia. W klasycznej grze dwuosobowej gracz potrzebuje zwykle dwóch kanast, aby wyjść. W grze parami najczęściej wystarcza jedna kanasta.
Przygotowanie wygląda następująco:
- W grze dwóch osób każdy otrzymuje 15 kart.
- W grze czterech osób każdy gracz otrzymuje 11 kart.
- Pozostałe karty tworzą stos zakryty, z którego dobiera się karty.
- Pierwszą kartę stosu zakrytego odkłada się odkrytą obok, tworząc stos odkryty.
Jeżeli pierwszą odkrytą kartą jest czerwona trójka, pozostaje ona na stosie odkrytym, ale zostaje odłożona na bok natychmiast po pobraniu. Dzika karta na początku stosu jest układana w poprzek, co sygnalizuje jego zamrożenie.
Podstawowe pojęcia w kanastę
Meldunek to co najmniej trzy karty tej samej wartości, na przykład trzy damy albo cztery ósemki. W kanastę nie układa się sekwencji w jednym kolorze, dlatego układ 8, 9, 10 tego samego koloru nie jest prawidłowym meldunkiem.
Kanasta jest meldunkiem złożonym z co najmniej siedmiu kart tej samej wartości. Kanasta naturalna zawiera wyłącznie karty naturalne, bez jokerów i dwójek. Kanasta mieszana zawiera przynajmniej jedną dziką kartę.
Dzikie karty to jokery i dwójki. Mogą zastępować karty naturalne, ale meldunek musi zawierać co najmniej dwie karty naturalne. W jednym meldunku nie może być więcej niż trzy dzikie karty ani więcej dzikich kart niż naturalnych.
Wartości kart i punktacja
Punkty za karty wyłożone w meldunkach są dodawane do wyniku po zakończeniu rozdania. Karty pozostawione na ręku mają tę samą wartość, ale są odejmowane.
| Karta | Wartość punktowa |
|---|---|
| Joker | 50 punktów |
| As i dwójka | 20 punktów |
| Król, dama, walet, 10, 9 i 8 | 10 punktów |
| 7, 6, 5, 4 i czarna trójka | 5 punktów |
Czerwone trójki nie są wykładane w zwykłych meldunkach. Są kartami bonusowymi i po otrzymaniu trzeba odłożyć je odkryte obok swoich meldunków. Ich punktacja jest rozliczana osobno.
Przebieg tury i pierwsze wyłożenie
Każda tura składa się z trzech etapów:
- Dobranie dwóch kart ze stosu zakrytego albo całego stosu odkrytego, jeśli jego pobranie jest dozwolone.
- Wyłożenie nowego meldunku lub dołożenie kart do meldunków już znajdujących się na stole.
- Odrzucenie jednej karty na stos odkryty.
W grze parami partnerzy korzystają ze wspólnych meldunków, ale nie wolno dokładać kart do układów przeciwników. W grze indywidualnej każdy gracz buduje wyłącznie własne meldunki. Nie tworzy się dwóch oddzielnych meldunków z kart tej samej wartości po tej samej stronie. Kolejne karty tej wartości należy dołożyć do istniejącego układu.
Próg pierwszego wyłożenia
Zanim gracz lub para po raz pierwszy wyłoży meldunek, suma wartości kart w tym wyłożeniu musi osiągnąć wymagane minimum. Można wyłożyć kilka meldunków w jednej turze, a ich wartości sumują się.
| Aktualny wynik | Minimum pierwszego wyłożenia |
|---|---|
| Wynik ujemny | 15 punktów |
| Od 0 do 1495 punktów | 50 punktów |
| Od 1500 do 2995 punktów | 90 punktów |
| 3000 punktów lub więcej | 120 punktów |
Przykładowo trzy asy i dwie damy dają 80 punktów, więc wystarczą do pierwszego wyłożenia przy wyniku od 0 do 1495 punktów. Ten sam układ nie wystarczy jednak przy wyniku wynoszącym co najmniej 1500 punktów.
Stos odkryty – pobieranie, zamrożenie i blokada
Pobranie stosu odkrytego oznacza zabranie wszystkich kart znajdujących się na tym stosie. Nie można wybrać tylko wierzchniej karty. Warunkiem jest natychmiastowe wykorzystanie tej karty w meldunku, ponieważ dopiero po jej wyłożeniu gracz bierze pozostałe karty do ręki.
Gdy wierzchnia karta jest naturalna, gracz może pobrać stos, jeśli:
- ma już meldunek tej samej wartości i może dołożyć do niego wierzchnią kartę
- ma co najmniej dwie naturalne karty tej samej wartości na ręku i tworzy z nimi nowy meldunek
- karta pasuje do meldunku partnera w wariancie gry parami
- spełnił warunek pierwszego wyłożenia, jeśli jego strona nie ma jeszcze meldunku
Stos zablokowany
Stos jest zablokowany, gdy jego wierzchnią kartą jest czarna trójka. Nie można go wtedy pobrać, ponieważ czarna trójka nie może być zwykłym początkiem meldunku. Wyjątek stanowi sytuacja, w której gracz kończy rozdanie i może od razu wyłożyć prawidłowy meldunek czarnych trójek.
Blokada czarną trójką dotyczy aktualnego wierzchu stosu. Gdy kolejna karta przykryje czarną trójkę, stos przestaje być zablokowany z tego powodu.
Stos zamrożony
Stos jest zamrożony, gdy znajduje się w nim dzika karta albo czerwona trójka. Taką kartę układa się w poprzek stosu, aby była widoczna także po przykryciu kolejnymi kartami.
Jeżeli zamrożony stos ma na wierzchu kartę naturalną, można go pobrać tylko wtedy, gdy gracz ma na ręku dwie naturalne karty tej samej wartości co wierzchnia karta. Musi natychmiast utworzyć z nimi meldunek albo dołożyć kartę do już istniejącego układu. Sama dzika karta na wierzchu uniemożliwia pobranie stosu.
W praktyce różnica jest więc prosta: blokada czarną trójką uniemożliwia pobranie stosu, dopóki trójka nie zostanie przykryta, a zamrożenie wymaga spełnienia dodatkowego warunku dwóch naturalnych kart.
Trójki i dzikie karty
Czerwone trójki
Czerwone trójki są kartami bonusowymi. Po otrzymaniu z rozdania albo po dobraniu ze stosu zakrytego należy natychmiast odłożyć je odkryte i dobrać kartę zastępczą. Jeżeli czerwona trójka zostanie pobrana ze stosu odkrytego, odkłada się ją na bok, ale nie dobiera się za nią kolejnej karty.
Czerwona trójka może znaleźć się na stosie odkrytym jako pierwsza karta po rozdaniu. Wtedy zamraża stos. Czerwone trójki nie są częścią zwykłych meldunków.
Czarne trójki
Czarne trójki mają wartość 5 punktów, ale nie można ich meldować w trakcie normalnej gry. Mogą utworzyć meldunek dopiero w ruchu kończącym rozdanie. Gdy czarna trójka pozostanie na ręku, odejmuje się za nią 100 punktów, a nie tylko jej nominalne 5 punktów.
Dzikie meldunki
Jokery i dwójki mogą zastępować dowolne karty naturalne. Zwykły meldunek musi jednak zawierać minimum dwie karty naturalne. Meldunek z samych dzikich kart jest niedopuszczalny w standardowych zasadach opisanych powyżej. Niektóre warianty dopuszczają tak zwaną dziką kanastę, premiowaną 2000 punktów, ale tę regułę trzeba ustalić przed rozpoczęciem partii.
Zakończenie rozdania i premie
Rozdanie kończy się, gdy gracz pozbędzie się wszystkich kart przez wyłożenie ich w meldunkach albo przez wyłożenie wszystkich poza jedną kartą, którą odrzuci na stos. Nie może jednak wyjść, jeśli nie ma wymaganej liczby kanast. W klasycznej wersji dla dwóch graczy są to dwie kanasty, a w typowej grze parami jedna.
Rozdanie może zakończyć się także wtedy, gdy ostatnia karta stosu zakrytego jest czerwoną trójką. Gracz odkłada ją na bok, ale nie otrzymuje karty zastępczej, więc nie może rozpocząć kolejnego pełnego ruchu.
| Rodzaj premii lub kary | Wartość |
|---|---|
| Kanasta naturalna | +500 punktów |
| Kanasta mieszana | +300 punktów |
| Wyjście po pozbyciu się kart w kilku turach | +100 punktów |
| Wyjście bez wcześniejszego dokładania kart, czyli z ręki | +200 punktów |
| Czerwona trójka przy co najmniej jednym meldunku | +100 punktów |
| Komplet czterech czerwonych trójek przy meldunku | +800 punktów łącznie |
| Czerwona trójka bez żadnego meldunku | -100 punktów |
| Cztery czerwone trójki bez żadnego meldunku | -800 punktów łącznie |
| Czarna trójka pozostała na ręku | -100 punktów za każdą |
Na końcu rozdania dodaje się wartości kart wyłożonych w meldunkach i premie, a następnie odejmuje wartości kart pozostałych na ręku oraz ewentualne kary za trójki. Gra kończy się po rozdaniu, w którym któryś gracz lub para osiągnie co najmniej 5000 punktów. Wygrywa strona z wyższym wynikiem, niekoniecznie ta, która jako pierwsza przekroczyła próg w trakcie rozdania.
Gra parami
W wariancie czteroosobowym partnerzy siedzą naprzeciwko siebie i tworzą wspólny wynik. Każdy otrzymuje 11 kart, a meldunki jednej pary są dostępne dla obojga partnerów. Po pierwszym wyłożeniu dowolny z nich może dokładać karty do wspólnych układów oraz tworzyć nowe meldunki.
W tej odmianie zwykle wystarczy jedna kanasta do zakończenia rozdania. Przed rozpoczęciem gry można też ustalić zasadę pytania partnera o możliwość wyjścia. Odpowiedź „tak” lub „nie” jest wtedy wiążąca. Takie uzgodnienia są wariantem domowym, dlatego wszyscy gracze powinni zaakceptować je przed rozdaniem.
Najważniejszy porządek podczas liczenia jest następujący: najpierw dodaj wartości wyłożonych kart, potem premie za kanasty, czerwone trójki i wyjście, a na końcu odejmij karty pozostawione na ręku oraz kary za niedozwolone układy lub trójki.