W Tysiąca dla 2 osób każdy gracz dostaje po 10 kart, a na stole leżą dwa zakryte musiki po 2 karty. Zwycięzca licytacji wybiera jeden musik, odkrywa go, dołącza karty do swojej ręki i odkłada w jego miejsce dwie dowolne karty zakryte. To najważniejsza różnica względem wariantu trzyosobowego.
Przygotowanie gry dla 2 osób
Do gry potrzebna jest mała talia, czyli 24 karty: od dziewiątki do asa w czterech kolorach. Starszeństwo kart w lewie wygląda następująco: dziewiątka, walet, dama, król, dziesiątka, as. Przy podliczaniu punktów obowiązuje jednak osobna tabela wartości.
Rozdający może rozdawać karty pojedynczo albo w ustalonych przez graczy pakietach, pilnując końcowego układu. Po rozdaniu każdy uczestnik powinien mieć 10 kart, a pozostałe cztery karty tworzą dwa osobne musiki:
- Każdy gracz otrzymuje 10 kart trzymanych w tajemnicy przed przeciwnikiem.
- Pierwszy musik składa się z 2 zakrytych kart.
- Drugi musik również składa się z 2 zakrytych kart.
- Musiki leżą osobno i zwycięzca licytacji wybiera tylko jeden z nich.
Nie należy łączyć obu musików w jeden stos. W wariancie dwuosobowym właśnie wybór między dwoma zakrytymi zestawami tworzy dodatkowy element decyzji. Po zakończeniu rozdania kolejna partia przechodzi na następnego rozdającego, zgodnie z ustalonym kierunkiem gry.
Jak przebiega licytacja i dobieranie musika?
Licytacja rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego. W grze dwuosobowej oznacza to, że pierwszy gracz automatycznie deklaruje 100 punktów. Drugi może podbić stawkę o 10 punktów albo spasować. Po spasowaniu nie wraca już do licytacji, więc zwycięzca zostaje wyłoniony szybko.
Więcej niż 120 punktów można licytować tylko wtedy, gdy ma się meldunek, czyli damę i króla w tym samym kolorze. Wysokość deklaracji powinna odpowiadać realnej sile ręki, ponieważ po dobraniu musika gracz musi jeszcze zadeklarować końcową liczbę punktów, nie niższą od wylicytowanej.
Po licytacji kolejność czynności jest następująca:
- Ustalenie grającego – zostaje nim gracz, który złożył najwyższą deklarację.
- Wybór musika – grający wybiera jeden z dwóch zakrytych musików i odkrywa jego karty.
- Dobranie kart – obie karty z wybranego musika trafiają do ręki grającego.
- Obowiązkowy odrzut – grający wybiera dwie dowolne karty ze swojej ręki i odkłada je zakryte w miejsce wybranego musika.
- Ustalenie deklaracji – po obejrzeniu dodatkowych kart grający określa, ile punktów zamierza zdobyć.
- Rozgrywka – grający rozpoczyna pierwszą lewę, wykładając dowolną kartę.
Po wymianie ręka grającego nadal liczy 10 kart. Dwie karty odłożone do musika pozostają zakryte i nie są ujawniane przeciwnikowi. Nie można więc dobrać kart, a następnie zachować całego korzystnego układu bez żadnego kosztu – obowiązek odrzucenia dwóch kart jest stałym elementem wariantu dla dwóch osób.
Punktacja kart i meldunków
Punkty za zabrane lewy liczy się według wartości kart. Łącznie wszystkie karty w talii dają 120 punktów.
| Karta | Wartość (pkt) |
|---|---|
| As | 11 |
| Dziesiątka | 10 |
| Król | 4 |
| Dama | 3 |
| Walet | 2 |
| Dziewiątka | 0 |
Meldunek to para króla i damy w jednym kolorze. Można go zgłosić wtedy, gdy gracz rozpoczyna lewę i wykłada jedną z tych dwóch kart. Zameldowany kolor staje się atutem, a gracz otrzymuje punkty zgodnie z tabelą:
| Kolor | Wartość (pkt) |
|---|---|
| Pik | 40 |
| Trefl | 60 |
| Karo | 80 |
| Kier | 100 |
W lewie trzeba dołożyć kartę do koloru wyjścia, jeśli ma się taki kolor. Obowiązuje także przebijanie wyższą kartą, gdy jest to możliwe. Atut przebija karty pozostałych kolorów, a w obrębie atutu wygrywa wyższa karta.
Bomba, progi punktowe i zakończenie rozdania
Bomba pozwala grającemu wycofać się z rozdania, gdy po licytacji i ocenie ręki nie jest w stanie zdobyć zadeklarowanej liczby punktów. W najczęściej spotykanej wersji można użyć jej tylko wtedy, gdy licytacja zakończyła się na obowiązkowych 100 punktach, a grający nie widzi realnej możliwości wykonania kontraktu.
Po zgłoszeniu bomby nie rozgrywa się lew. Grającemu nie odejmuje się wylicytowanych punktów, a przeciwnik otrzymuje ustaloną przy stole premię, często 60 punktów. Ponieważ warianty lokalne różnią się w szczegółach, przed rozpoczęciem partii trzeba ustalić, czy pierwsza bomba jest bezkarna i ile razy można z niej skorzystać.
Po zakończeniu normalnego rozdania grający sprawdza, czy zdobył co najmniej tyle punktów, ile zadeklarował. Jeśli tak, dopisuje do wyniku wartość deklaracji. Jeśli nie, tę wartość odejmuje się od jego dotychczasowego wyniku. Drugi gracz zapisuje punkty zdobyte w kartach i meldunkach, zwykle zaokrąglone do pełnych dziesiątek.
Po przekroczeniu ustalonego progu, najczęściej 800 albo 900 punktów, można wprowadzić zasadę, że kolejne punkty gracz zdobywa tylko wtedy, gdy zostanie grającym. Po osiągnięciu 1000 punktów partia się kończy. Próg 800 lub 900 oraz szczegóły zapisu warto ustalić przed pierwszym rozdaniem, ponieważ są to elementy często zmieniane między wariantami domowymi.